国内甚少有人知道这款游戏的存在。在《战神4》于 2018 年回归之前,索尼在 Facebook 上发布了《战神:荒野的呼唤》,让玩家粉丝们了解了阿特柔斯的背景故事以及与他父母的关系。本作主要由文本和少量图像组成,现在FB上已经玩不到了,但是可以在视频网站上看到。
这是一款在2007年发布的手机游戏,《战神:背叛》的故事发生在第一部和第二部之间,它在塑造奎托斯的角色方面做得非常出色。作为一款 2D 横向卷轴游戏,虽然限于当时的平台机能有所简化了,但《战神:背叛》依然拥有了玩家像想要的所有暴力动作和谜题。这个衍生产品肯定远非最好的战神游戏,但与 2000 年代中期发布的其他 Java ME 游戏相比,它相当不错。
《战神:升天》属于圣莫妮卡工作室创意枯竭的作品。游戏削弱了战斗,战斗太偏重玩家的躲避能力,与前几作的战斗风格大不相同,故事也平平无奇,通关后就忘了。《战神:升天》拥有多人模式,但它并没有为整体增加太多价值,也未能延长游戏的生命周期。
《战神:奥林匹斯之链》是为 PSP 专门制作的掌机游戏,有着不输家用机的恢弘场景以及暴力战斗,在当时人们惊叹它的画面几乎达到了PS2的程度。虽然游戏的故事剧情令人印象深刻,父女诀别十分感人,但是整体流程较短,可重玩的价值不多。
在人们都以为《战神:奥林匹斯之链》是 PSP 的极限时,开发商 Ready at Dawn 再次刷新了人们的认知。《战神:斯巴达之魂》画面更好、规模更大、流程更长!它不仅挖掘了鲜为人知的传说,而且将这些传说编织成一些令人难忘的视觉效果和场景,其中许多直接反映了奎托斯的秘密。这使得本作比《战神:奥林匹斯之链》更令人印象深刻。
《战神5:诸神黄昏》继承了前作的巨大成功,继续讲述奎托斯在北欧的故事。虽然它有时至今日也顶尖的画面、丰富的内容、良心的DLC,但一些重要的场景却没有处理好,就比如说“诸神的黄昏”,原以为是毁天灭地的战斗,游戏中却平淡无奇,结局很匆忙,尤其是奎托斯与雷神和奥丁的最后一战,阿特柔斯的部分也不像奎托斯那样有趣。
《战神 3》可以说是系列中最有争议但仍然深受喜爱的作品,仅玩法上而言,游戏的战斗节奏快,规模宏大,演出效果拉满。但在角色塑造上有所欠缺,在本作中,复仇成为奎托斯给人留下的唯一印象,人物形象扁平无深度,前两作剧情中带有希腊悲剧的美感荡然无存。
初代《战神》于 2005 年在PS2上推出,开创了延续20年的经典IP,也打破了欧美做不出好动作游戏的魔咒。游戏最创新的地方就是重新编排了希腊神话故事,完美地融入进了一个血肉丰满的复仇形象,结合当时流行的暴力美学和反英雄人设,让玩家们全情投入进游戏中。
《战神4》对系列的开创之功不下于初代《战神》,本作中加入了大量的RPG要素以及开放世界设计,在剧情上引入了细腻的父子感情线,战斗上也采用了创新视角机位,凡此种种最终大获成功。称赞制作人 Cory Barlog "再造战神"并不为过。
《战神2》的制作人也是 Cory Barlog,本作也极具他的个人风格:创造一个庞大神秘的世界以及一段史诗般的冒险(三代就是因为没有创造出更加史诗的冒险而导致风评不佳)。游戏的世界观和角色得到进一步充实,真正奠定了战神宇宙的基础,辅以更流畅的战斗和解密,让玩家仿佛真的来到了希腊神话的世界。《战神 2》拥有系列最好的战斗节奏,提供了动作、平台、谜题和讲故事的正确组合,可以说是当之无愧的系列最佳作品。